Les pions sont classiques. Les 8 pièces de la première rangée de chaque camp sont quantiques : au départ, chacune peut être n'importe quelle pièce. Le camp contient toujours exactement 1 Roi, 1 Dame, 2 Tours, 2 Fous et 2 Cavaliers — seule leur répartition est inconnue.
Les lettres au-dessus d'une pièce quantique indiquent ce qu'elle peut encore être : R Roi, D Dame, T Tour, F Fou, C Cavalier.
À l'écran, une pièce encore incertaine flotte au-dessus de sa case, sur une ombre violette, d'autant plus haut qu'il lui reste de possibilités. Une pièce devenue certaine, par son coup ou par déduction, se pose sur l'échiquier : on ne la confond pas avec une pièce encore intacte.
Une pièce quantique peut jouer tout coup permis par au moins un de ses types possibles. Elle ne garde ensuite que les types compatibles avec tous ses coups passés.
| Coup joué | La pièce peut être |
|---|---|
| 1 case en diagonale | Roi, Dame, Fou |
| plusieurs cases en diagonale | Dame, Fou |
| 1 case en ligne ou en colonne | Roi, Dame, Tour |
| plusieurs cases en ligne ou en colonne | Dame, Tour |
| saut en L | Cavalier |
Le stock est fixe : si deux pièces sont déjà des Cavaliers, aucune autre ne peut plus l'être. Comme aux échecs classiques, les deux Fous sont sur des cases de couleurs opposées, et un camp n'a jamais plus d'un Fou vivant par couleur de case, promotions comprises (voir 8). Le jeu calcule en permanence toutes les répartitions cohérentes : une pièce peut donc se déterminer sans avoir bougé.
Le Roi est révélé dès qu'une seule pièce peut encore l'être. Caché ou non, un Roi ne reste jamais attaqué : une pièce que vous laissez attaquée à coup sûr à la fin de votre coup (en ne la déplaçant pas, ou en l'y amenant) n'est pas votre Roi, et elle perd cette possibilité. Si toutes les pièces qui peuvent encore être votre Roi sont attaquées à coup sûr, votre Roi est en échec, quel qu'il soit : vous devez mettre au moins l'une d'elles hors d'atteinte.
Un Roi ne se capture jamais : une pièce quantique capturée n'était donc pas le Roi. Elle quitte l'échiquier mais compte toujours dans la répartition — sa capture peut révéler le Roi adverse. Capturer le dernier candidat Roi est impossible.
L'échec et le mat exigent une certitude totale. Une fois votre Roi révélé, il n'est en échec que s'il est attaqué dans toutes les répartitions encore possibles du camp adverse : une pièce qui n'attaque le Roi que si elle est la Dame, alors qu'elle peut encore être un Fou, ne donne pas échec. Une pièce Dame/Fou sur la diagonale du Roi, elle, donne échec, puisque les deux l'attaquent. De même, votre Roi ne peut pas aller sur une case attaquée à coup sûr, mais il peut aller sur une case qui ne l'est que peut-être.
Une attaque devient certaine quand l'adversaire précise ses pièces, en les jouant ou par déduction : une simple déduction peut donc donner échec. Vous ne pouvez jamais laisser votre Roi en échec. Pour gagner, il faut mater le Roi adverse, et le mat n'est déclaré que s'il est certain.
Si la pièce de la colonne e (jamais bougée) peut être le Roi et celle du coin (jamais bougée) une Tour, vous pouvez roquer : elles deviennent alors Roi et Tour. Cases intermédiaires vides, et le Roi ne doit être ni en échec, ni traverser ni atteindre une case attaquée à coup sûr. Si le même déplacement peut aussi être un simple coup de Tour ou de Dame, le jeu vous demande de choisir.
Pions classiques : double pas, prise en passant, promotion en une pièce déterminée. Promotion en Fou : seulement s'il n'y a pas déjà un Fou vivant de votre camp sur cette couleur de case. Si l'une de vos pièces quantiques pourrait être ce Fou, la promotion indique qu'elle ne l'est pas ; si elle l'est forcément, la promotion en Fou est impossible. Parties nulles : pat, règle des 50 coups, triple répétition, matériel insuffisant, accord mutuel.
Choisi à la création de la partie, il s'applique aux deux joueurs. Les règles sont identiques, mais l'échiquier ne montre que les pièces d'origine (Tour en a1, Cavalier en b1…), même une fois révélées. Aucune possibilité, aucun coup suggéré : c'est à vous de retenir ce que chaque pièce — la vôtre comme celle de l'adversaire — a déjà joué. Un coup impossible est simplement refusé. Seuls la révélation d'un Roi et l'échec restent annoncés.